約 2,424,181 件
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/465.html
墓地悪魔デッキ 墓地の悪魔の枚数によって強化されるカードを主軸としたデッキ。 墓地が肥えてから本領を発揮し、低コストで高火力のユニットを次々と出す事ができる。 しかし大量のユニットを投入する為に事故が発生しやすく、如何に事故を回避するかがプレイング・デッキ構築の課題となる。 キーカード 不和の侯爵アンドラス 墓地の悪魔の枚数でAP/DPが上昇するユニット。 墓地の悪魔0体ではCP150バニラ並だが、3体で同CPバニラを、9体で魔獣のAPを超える。 蝿の王ベルゼバブ 墓地の悪魔の枚数でCPが減少するユニット。 墓地の悪魔5体でCP200、10体でCP100になる。 ロキと効果は似ているが期待される運用は異なり、終盤火力のロキに対して、こちらは中級ユニット的に使うのが理想 邪神ロキ 墓地のユニットの枚数でAP/DPが上昇・CPが減少するユニット。 墓地のユニット4体でCP240 AP1800/DP1400、8体でCP180 AP2100/DP1700になり魔獣と互角に戦える。 悪魔ではないので、他の墓地悪魔カードの強化には使えない。 悪魔の施し 墓地の悪魔の枚数で強化性能が上昇する装備魔法。 墓地が肥えれば、小型でも大型を倒せるほどの強化ができる。 手札捨てカード デッキを回転させることが必要なこのデッキにおいて、手札を捨てられるカードは重要である。 希望の光 CP150以下の悪魔種族ユニットを多く用いる場合使える。CPが安いのが魅力。但し、ビフロンスとは相性が良くない。単体では事故要因であることに注意。 希望の雷 手札交換カード。CPは高いが、安定している。 希望の月 詰まった手札を解消できるが、効果の割りにCPが高いことに注意。 よく使われるカード アークデーモン・・・魔法が少ないデッキなので、確実に魔法を引けるのは嬉しい。APも同CPでは最高値で信頼できる。 不定形の伯爵ビフロンス・・・悪魔を手札から墓地に送れるユニット。型破りでAP・コスパも良好。 特攻の剣・・・特攻後は墓地も肥えるので一石二鳥。ユニット切れしにくいデッキなので砲弾にも困らない。 サンプルデッキ [デッキコード] 10I4A4D4E4J4M4P4F4Z575s5Q8g8ja9 [ユニット] × 31 No015 メイドナイト × 3・・・・・・四象を引ける No095 ガーゴイル × 3・・・・・・四象の前に出してドローして裏返すことで四象を2回使える No096 アークデーモン × 3・・・・・・次ターンマジックを引ける No097 ミソパエス × 3 No098 ヒュポクトニア × 3 No099 ヒュドライア × 3 No100 クトニア × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 No121 邪神ロキ × 3 [マジック] × 9 No171 希望の光 × 3・・・・・・単体で使っても良い No172 希望の雷 × 3・・・・・・できれば四象と合わせたい No210 四象の篭手 × 3 デッキ解説 ロキ特化デッキと同じタイプのデッキ。 ユニ30枚にしてアンドラス、ベルゼバブ、ロキを一緒に入れても事故が減るように少し改善してシンプルな墓地悪魔デッキになった。APも2300を超えやすい。 初めは引き直しでメイド、アークデーモン、希望の光どれかを引きたい。 使い方もロキと同じで四象+光か雷でドローし アンドラス、ロキがAP2000を超えたくらいでアンドラス、ベルゼバブ、ロキどれかを出す形。 コメ欄の指摘の通りAP2300には弱いためもう少しドローを頑張りAP2300を超えてから出すのでもよい。 欠点は光と雷を欠片で割られると止まる。光はcp50なので割られにくいけど ⭐︎旧サンプルデッキ [デッキコード] 14A4Y4Z575h5m5s5Q6I6K7R8d8j8p8Ia9 [ユニットカード] × 20 No095 ガーゴイル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No106 不和の侯爵アンドラス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 No113 蝿の王ベルゼバブ × 3 No121 邪神ロキ × 3 [マジックカード] × 20 No139 補充の緑泡 × 3 No140 補充の赤泡 × 2 No163 生命吸収 × 2 No170 希望の月 × 3 No172 希望の雷 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No210 四象の篭手 × 3 デッキ解説 特化型のロキデッキとほぼ同じようなデッキです。 使い方も同じで緑泡紅玉を使い四象か赤泡か希望の雷をとってきて 四象+ドローカード複数枚でドローしつつmpを増やしロキ、ベルゼバブ、アンドラスなどを出す動きをします。 カードがたまった時は希望の月で手札を捨てることもできます。 生命吸収2つ入れたのでユニットを出してから、相手の未完か攻撃時に吸収して墓地を増やすこともできます。 弱点もロキデッキとほぼ同じで補充の赤泡,希望の雷,希望の月を欠片で消されると一時的に動きが止まります。 赤泡、雷、月を使う時は欠片で消されてもいいように、できたら2枚以上用意してから使うといいです。 相手に欠片がなさそうな時は1枚で使ってしまってもいいです コメント ロキって実は墓地悪魔との相性あんま良くないと思うんだよな 肥し速度落ちる上、事故率上がるし あと墓地悪魔の根本的な課題として、相手の高APの対処法が足りなくなりがち 2300以上は基本的に対処きついし、序盤に魔獣出てくるだけでお手上げになることもある サンプルのはそれが顕著なんじゃないかなー 俺は施しも特効の剣も未完も少し入れてるけど、それでも敗因は大体これ -- (名無しさん) 2021-06-29 22 56 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/12073.html
《高等デッキ融合》 通常魔法 融合デッキからレベル5以下の通常・融合モンスター1体を選択する。 そのカードに指定されているモンスターを自分のデッキから選択して墓地に送り、 融合デッキから融合モンスターを特殊召喚する(この召喚は融合召喚扱いとする) part21-88 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/animalcardgame/pages/186.html
デッキ名 (デッキの紹介 概要 サンプルリスト デッキ 枚数 カード名 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 領土デッキ 枚数 カード名 4 4 2
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/201.html
デッキ概要:強制接収でハンデスを狙う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 暗黒界の武神 ゴルド×3 サンダー・ドラゴン×3 暗黒界の軍神 シルバ×2 レベル4以下×11 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 召喚僧サモン・プリースト×2 メタモルポット×1 D.D.クロウ×2 スナイプストーカー×2 魔法×13 強奪×1 洗脳-ブレイン・コントロール-×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 ライトニング・ボルテックス×1 貪欲な壺×1 暗黒界の雷×2 手札抹殺×1 エネミー・コントローラー×2 罠×8 リビングデッドの呼び声×1 強制接収×3 マインド・クラッシュ×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 闇の取引×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 27 2007/07/30 強制接収は発動条件がかなり重いので、そこらへんのルールはしっかりマスターしてから使おう(ってか、管理人自身結構怪しい。 ……地味におジャマジックとアームド・ドラゴンとの相性が良いので、万丈目サンダーデッキを使うならコレを基軸にすると面白い気がする。 また、今まで弱点としていた暗黒界もクロウの登場から対抗できるようになり、死デッキまで組み込めるようになった。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/600.html
デッキ名 神族単デッキ 解説 前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。 デッキを組むときは低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。 逆に高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。 低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(所謂号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。 その戦闘の弱さをどうにかする手段が神族の場合ダメージ特殊だ。 ピンダメから範囲ダメ、罠と全て揃っておりこれらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。 キーカード SRポポイ コスト20 50/50 雷単数 4速 ガード・Wゲート・サーチ・単スマ バランスのとれたスペックに豊富なスキル。ガード持ちでそこそこDEFもあるので生存力は抜群。 特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか誰を攻撃しているのか誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。 殲滅力があるわけではないが、全くと言っていいほど欠点のないハイスペック使い魔。 Rレナス コスト20 40/60 撃単数 4速 パワー・ゲート・シールド 4速でシールドスキルを持つ唯一の使い魔。 特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。 DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。 戦闘・制圧・機動の全てを兼ね備えた超万能使い魔。 UCバリオス コスト10 35/20 撃複数 4速 複スマ 特殊はアルカナダウン。溜まりが40秒だが、減少量は通常の2倍程度。 他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。 戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。 パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。 Rアフロディーテ コスト10 20/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ 10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。 4速でスキルも充実した優秀使い魔。 候補カード メインデッキページがあるものは除く 30コスト デッキのメインになるコスト。各ページ参照。( オーディン ワグナス サルカン・ヴォル アテナ ケフカ ソロネ 玄武 ) Rフレイ 85/55 雷拡散 4速 Wゲート lov1から雷属性になって復帰。高ATKに罠と攻撃的なスペック。 罠デッキの中核や、アテナ・ヴィシュヌと組んだ拡散デッキで使用されることが多い。 25コスト Rアスラ 65/55 撃単数 4速 Wサーチ 特徴のないバランスの取れたステータスだが、 アテナを警戒し闇盛りの傾向にある魔種には少し物足らない。 しかし、特筆すべきはその特殊。【掌握】セラフと同じゲート帰還時間延長(3C程度?) ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。 ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。 SRトール 60/60 雷単数 3速 ゲート、Wサーチ フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。 神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。 ただしデッキは必然的に3速になることに注意。 UCワルキューレ 75/45 撃拡散 3速 シールド、サーチ 3速シールド持ちで高ATK、特殊はどの局面でも有用な単体HP回復、とある種の万能性を兼ね備えた使い魔。 3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り魔種の相手は少々苦しかったりする。 UCハリハラ 55/45 雷複数 4速 ゲート 遠隔シールド封印(50カウント(秒)後)。 US・レナス無しで4速のままシールドを封印できるのはこの使い魔だけ(現実的に考えて)。 20コスト UCセラの天使 50/50 光単数 4速 Wゲート 特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。 お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。 しかし自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。 Rメタトロン 65/35 光単数 4速 Wゲート・サーチ 特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310) DEFは低いが、高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。 特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。 が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。 開幕から連れて火力Upを狙うべし。 UCミネルバ 55/45 炎単数 4速 Wゲート 可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。 特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270) 封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。 神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。 UCアルゴス 45/55 撃単数 4速 Wゲート 特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒) 施設封印数 【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】 号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。 また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。 弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。 Rヴィシュヌ 60/40 光拡散 4速 Wゲート 散スマ 拡散限定ATK号令(神族+15、他種+5)+スマッシュに速度低下効果を付与(3C)。 拡散デッキの鍵となる使い魔。散スマさえ安定して出せれば一方的に相手を攻撃できる。 Cアルテミス 45/55 雷単体 3速 シールド LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。 通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。 15コスト UC仁王・阿 50/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド 兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。 特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。 UC仁王・吽 50/20 撃複数 2速 リペア・Wシールド 弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。 特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。 兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので入手が簡単なのも高評価。 Cドゥルガー 55/25 撃単数 4速 リジェネ 仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。 4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。 地味にリジェネが便利。ATK偏重のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。 Cバステト 45/35 撃拡散 4速 ゲート 味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。 DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。 下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。 こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。 朱雀は犠牲になったのだ…。 Cサンダルフォン 40/30 炎複数 4速 敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。 ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。 韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。 10コスト Cスリュム 40/20 撃拡散 4速 ゲート 開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。 ATKが40あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。 ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。 UCルナ 45/10 炎複数 4速 単スマ 自身が死滅して、対象キャラにATK+60・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+60は半端ではない。 前に出しておいて、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。 DEFが10しかないので体力管理はしっかりと。 Cエルフ 30/30 雷単体 4速 単スマ FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+30)は普通に便利。 初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。 複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。 SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。 R建御雷 20/35 雷複数 4速 ガード・ゲート LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。 その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト15 アポロン HP480 35/35 炎複数 4速 LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。 コスト15枠に炎複数がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】 コスト10 アルヒアンゲロス HP440 25/35 光単体 3速 ゲート LOV1同様、ストーリモードでも大活躍。 チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり。 他の候補募集中。 デッキサンプル デッキ名 単スマ韋駄天6枚 SRポポイ Rレナス UCセラの天使 Cエルフ UCバリオス Rアフロディーテ 主炎 US クロノフリーズ・リターンゲートI・シーリングU 解説 ver2.5時点での神族の優良使い魔を詰め込んだ6枚デッキ。女の子4人、両性1人、馬1頭。 単スマとピンダメで相手を追い返し、4速で走り回りながらシールド封印してアルカナを割っていく。 戦闘・制圧どちらも穴がなく、6枚組なので扱いやすいが、号令や罠・範囲ダメがなく、敵パーティ全体への殲滅力はあまりない。 また、光属性が薄いので不死の大型闇使い魔を相手にするとやや苦しい。 このデッキへの対抗策 ピン落としをされないよう頑張る。 デッキの中核はレナスなので、なるべく優先的に狙いたい。 US、特殊技をからめて何とか突破…できるといいなぁ。 デッキ名 神族C、UC単6枚 UCミネルバ UCセラの天使 UC仁王・吽 Cドゥルガー Cエイル Cグリンブルスティ 解説 このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。 後は相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。 次に仁王をパーティにいれ2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。 4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としなおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。 このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたりアルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う、一通り試してみよう。 このデッキへの対抗策 相手が4速で来たなら使い魔全体ののHPに注意しHPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げる事を心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。 2速で来たなら敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。 深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。 エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。 相手のUSを見て相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。 デッキ名 ピンダメ神族 Rアスラ Rメタトロン UCミネルバ Cドゥルガー Cエルフ 主雷 US サクリファイス・キュアオールI(シーリングI)・シーリングU(キュアオールU) 解説 特徴である4速・ピンダメ・ゲートを活かす逃げデッキ。 エルフの単スマ・ドゥルガーのリジェネとSSも最低限揃っている。 戦法は単純。主とアスラを壁に、単スマとピンダメの嵐で一乙。 相手の主人公を適当に削ってアスラを掛けたらこっちも帰る。 後はこれを繰り返し、相手が疲弊したところで突破。 注意点としては、決してゴリ押しで勝てるデッキでは無い。 無理にゲート封印をしてカウンター・割り負け・被エクセなどは避けたい。 アスラの夢幻監獄を主軸として、 メタトロンを育てたり、余裕があればミネルバの為にゲート封印…などでじわじわと有利を取っていく。 また、ピン落としに失敗するとアスラが機能せず、かなり苦しい戦いになる。 このデッキへの対抗策 とにかくピン落としをさせない。 単スマ連打からピンダメが3発飛んできたりするのでHP管理を特に注意する。 下手に温存せずにサクリなどで押し返さないと、アスラを掛けられジリ貧に陥る。 ゲートも放置せずにしっかり直す。 ミネルバの特殊強化条件でもあり、こちらの帰還がさらに遅くなる。 ゲート封印とピン落としに気を付ければ、戦闘力が高いデッキという訳でもない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 簡単なのはバステトじゃないの?撃拡散+4速+浄化+防御号令だし -- (名無しさん) 2010-06-25 22 05 38 メタトロン1枚じゃセンゴルがきちいです・・・ -- (名無しさん) 2010-07-14 00 33 38 旧カードの候補に旧ミネルバ、ティファリスいれてもいいと思うのだけどどうだろうか? 理由としては旧ミネルバは、今のところ15コスで範囲光ダメを持ってる使い魔がいないから不死対策ができるので ティファリスは、全体闇無敵もちなので他種戦での弱点対策になるからですかね。ただ、同種戦では腐りますが・・・ -- (名無しさん) 2010-07-19 00 46 19 起爆スイッチ(プロメテウス)引いたから適当に組んでみた 風神・雷神・プロメテウス・テティス・ヴィシュヌ 意外と属性も被ってない 散スマできるのならテティスを抜いて他のを入れるのもあり あれ神単じゃねぇ -- (名無しさん) 2010-08-30 21 47 27 verup直前だけど2.5版に更新。 レナポポアフロと、それを使ったテンプレデッキを追加。トールも追加。 アルゴスはキーカード…なのでしょうか。とりあえず残しておきましたが。 -- (名無しさん) 2010-11-24 05 17 42 レアじゃない、てのは種族単ページでは重要視されるし残しても良いかと。確かに爵位以上じゃまず見ないけど -- (名無しさん) 2010-11-24 08 03 34 旧アフロを使ってみた。 ・ゲージ溜りが確かに遅いけど最速で使えば一戦で二回は使えた(リザUやクローラーで無理やり増やせば3回以上も可能) ・効果は攻防+20でスピード+2(体感)。Wアルカナを三速で走らせることができた。 アディション必須になるけど意外と面白い使い魔だと思うけどいかがか? -- (名無しさん) 2010-12-03 07 26 29 どこで聞こうか迷ったけど… ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな? ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18 07 06 > ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな? > ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18 07 06 低称号Lvの戯言ですが、 ・5体編成以下のデッキ相手の場合はヤヌス ・汎用性ではビンガ だと思います。 ゴル様メインの不死6体編成でヤヌス使いと2回ほど対戦しましたが、 ①ヤヌスでゴル様メインのPT半壊 ②残り使い魔PTでシールド封印⇒アルカナ削り で削り勝ちしたので、シールド保有の使い魔を入れるか、USでアディを入れるなどの対策ができない限り、6体編成相手にヤヌスを用いるのはお勧めしません。 (3速デッキならば、アルテミスを入れていると思われるので問題ない?) と書いても、ビンガ入れる場合は罠使いの手腕が強要されるので、自分が神族単デッキやっているときは素直に主人公に光武器を持たせています。 長い駄文、失礼しました。 -- (称号Lv3の分際) 2011-01-18 23 28 54 キーカードが多過ぎだったので候補カードと分割。2.5 ・2.6の使い魔を少し追加しました(よく見るものやデッキの中心になりそうなものを)。 -- (名無しさん) 2011-03-10 02 34 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/keibakuronikuru80/pages/23.html
カードの入手方法 ガチャPを使ってノーマルガチャをすると、カードを手に入れることができます。 また、モバコインを使えばプレミアムガチャができます。プレミアムガチャからは必ずランクR以上のカードが手に入ります。 その他、調教中にもカードを入手できます。 デッキについて (2012年10月16日更新) 入手したカードは、持っているだけでは効果がありません。 デッキにセットすることでボスレースやバトルに出走することができます。 一つのデッキ内には、同一カードを複数セットすることはできないのでご注意ください。 同じ馬でランクの異なるカードはセットすることが可能です。 (例) ディープインパクト(EX)とディープインパクト(EX)は、同じデッキにセットすることができません。 ディープインパクト(EX)とディープインパクト(UR)は、同じデッキにセットすることができます。 カードランクについて カードの右下にはランクが記載されています。ランクが高いほど希少なカードといえます。 ランクEXは記念発行などの特殊なカードです。 1 … C(コモン) 2 … UC(アンコモン) 3 … R(レア) 4 … SR(スーパーレア) 5 … UR(ウルトラレア) 6 … GR(グレートレア) L … L(レジェンド) EX … EX(エクストラ) カードパラメータについて 馬Lv:カードのレベルです。あわせ馬でUPすることができます。カードランク毎にレベル上限が決まっています。 EXP :カードの経験値です。経験値が一定値を超えると馬LvがUPします。 性別:競走馬の性別です。牡馬(オス)、牝馬(メス)、セン(セン馬)があります。牝馬限定のレースやエピソードがありますので、レースに参加できない場合は性別を確認しましょう。 ※セン馬は、去勢した牡馬のことです。 コスト:カード個別に設定されている消費コストです。基本的にランクが高いほどコストが大きくなります。 デッキにはコスト枠があり、セットするカードのコスト合計がデッキコスト枠を超えると、カードがセットできません。 コスト枠は、オーナーランクUPやウマフレを増やすことによって上昇します。 ランク:カードのランクです。詳細は「カードランクについて」をご確認ください。 タイプ:その競走馬の最も得意な能力値を表しています。得意な能力値は比較的成長しやすくなっています。 能力値にはスピード・スタミナ・スピリットの3種類があり、レースやバトルでの勝敗に影響します。 短距離のレースにはスピードタイプのカードを出走させるなど、レースの特徴と得意タイプを合わせてみましょう。 総合力:カードのスピード値、スタミナ値、スピリット値の合計値です。 スキル:ランクUC以上のカードが持っている特殊技です。レースモードで効果を発揮します。 効果:スキルの具体的な効果です。
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/92.html
開幕乙デッキ 開幕の攻防を主体とし、序盤にリードを取る事に特化したデッキ。 キーカードが存在せず、戦術そのものがデッキ名になっているのが特徴である。 開幕に高武力弓の援護や回復計略を活かして攻城をとり、序盤のリードをもって戦うのが基本的なパターン。 このデッキが開発された当初は対策が確立されておらず、開幕から為す術もなく落城負けを喫するプレイヤーが多かった。 そのため開幕乙(開幕でいきなりゲーム終了で「乙」=お疲れさん)という呼称が用いられるようになる。 様々な亜種、派生が存在する デッキサンプル 36式開幕乙 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法 4 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武 3 【ため計略】自身の武力が上がる。 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 4 自身の武力が上がる。 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法 4 自身の武力が上がる。 C張梁 群雄 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ 3 自身の兵力が回復する。 SR周瑜 呉 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 極滅業炎 地 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 総武力36/総知力6。 三国志大戦・天で組む事ができるデッキの中で最も総武力の高いデッキ。 そのため、開幕で総武力の高さを活かして一気に相手を押し込み、開幕落城を狙うことができる。 脳筋しかいないため本来なら伏兵で詰みかねないが、業炎による伏兵暴きでその弱点を補った。 特にCOMは初期配置が固定なので、伏兵の場所さえ覚えておけば伏兵暴きを絶対に成功させることができる。 ただし、基本的に計略戦を捨てているため、開幕を凌がれると一気に厳しくなってしまう。 入れ替え候補; (総武力36を維持する場合) UC周倉⇔UC楽進、C雷薄、LE楽進、SR楽進 (総武力36を維持しない場合) UC周倉をC陳蘭に変えることで計略「香車戦法」によって攻城力を一気に上げることができる。 1コスを計略要因や舞姫に変えたり、2コスを計略の使いやすい武力8勢と入れ替えることによって汎用性を上げ、中盤以降の対応力を上げることができる。 開幕精兵 8コスト全てを「人」属性に固めることで、開幕から長時間の精兵集陣/戦陣を発動させる。 開幕から発動しても15Cは効果時間が持続する。 弓マウント主体ならSR諸葛亮を、片端攻めにこだわらないならCカクを選ぼう。 人属性にはC張梁、UC甘寧など開幕向きのカードが多いのも魅力。 「天」属性を集めてR荀イクの精兵集陣を使うという選択肢も。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R張飛 蜀 2.5 槍 人 勇 10/2 挑発 3 範囲内の敵が自身に向かってくる UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法 3 武力が上がり無敵槍が伸びる UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法 4 自身の武力が上がる C張梁 群雄 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ 3 自身の兵力が回復する UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武 3 【ため計略】自身の武力が上がる。 SR諸葛亮 蜀 軍師 七星祈祷 天 精兵集陣 人 総武力34/総知力12 蜀呉群三色。開幕に総合武力34の部隊を捌くのは伏兵が2隊以上はいないとほぼ不可能。関平がいるおかげで武力を落とさずとも何とか伏兵が踏めなくもない。伏兵を排除して、募兵で回復しているうちに攻城要員が押し切っているだろう。関平が戦える程度に回復している頃には士気も3たまっているので武力11の長槍で援護してやろう。 開幕小戦 低士気で序盤から使えるR陸抗の「小戦の指揮」で開幕に押し込むデッキ。 12cもの効果時間により、精兵陣同様に武力を上げたままマウントに入れる。 陸抗の属性が人なので、属性を人に固めて精兵や回復奮陣と併用されることが多い。 無論、人属性の増援を持つSR周瑜も好相性。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 R陸抗 呉 1.5 弓 人 4/8 小戦の指揮:3 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 - 4/3 強化戦法:4 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 SR諸葛亮 蜀 軍師 七星祈祷 天 精兵集陣 人 総武力32/総知力21 ○○先生型開幕小戦デッキ。開幕の精兵陣に加えて、R陸抗の小戦の指揮で更にもう一押しするデッキ。10c以上もの間、自部隊の武力が+4となる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 R陸抗 呉 1.5 弓 人 4/8 小戦の指揮:3 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 魅/勇 5/5 奮激戦法:3 C陳蘭 群雄 1 攻 人 - 3/4 香車戦法:2 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化:3 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 SR周瑜 呉 軍師 兵軍増援 人 極滅業炎 地 開幕長槍(仮) 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 自身の武力を大幅に上げる。効果中は自城にダメージを受ける。 R張飛 蜀 2.5 槍 人 勇 10/2 挑発 3 範囲内の敵が自身に向かってくる UC淩統 呉 2 槍 人 勇 8/4 孫呉の武 3 【ため計略】(計略ボタンを押してから一定時間で発動する。この計略は反計されない)自身の武力が上がる。 C陳蘭 群雄 1 攻城 人 ― 3/4 香車戦法 2 自身の移動速度を上げる。ただし効果中は強制的に前進する C法正 蜀 軍師 再起興軍 天 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 長槍閃陣 人 味方の武力が上がり、槍兵であれば槍が長くなる。 総武力31/総知力12。 『三国志大戦頂上対決列伝』にてマリーンズ君主が紹介した英傑伝(天にはない一人用のモード)攻略用デッキの一つ。天では鍛練の章攻略用デッキとして活躍できる。なお、wi-fiでの使用はかなり厳しいと思われる。 基本的には他の開幕乙と同様、高武力3人で殲滅し、陳蘭が攻城する。 開幕で長槍戦陣を発動させ、殲滅する。武力10の長槍は驚異的な殲滅力を誇る。 さらに天ではACよりも槍にとって有利な仕様変更があるため、激でもSを狙える開幕デッキになった。 このデッキも脳筋のみの構成のため、伏兵だけは弱い。鍛練の章は部隊の配置が固定されているので、伏兵がいないか少ない方から攻める工夫が必要。伏兵が多くて避けられないステージでは、 R華雄→SR甘寧、UC淩統→R姜維(DS023姜維)、C陳蘭→UC楊弘 などにして、伏兵耐性をあげよう。 他にも人属性文武両道槍としては、コストは重いもののDS003関羽も選択肢に入る。 注意点として、鍛練の章では開幕で敵を倒し過ぎると敵は再起興軍を使用してくる。難の後半になるとレベルも高くなり、殲滅→敵が復活→開幕乙失敗となる場合がある。 対処法として、敵を全て倒さずに低武力部隊を瀕死にして逃がすか、再起で復活した敵も殲滅するの二つが挙げられる。後者は敵部隊数によっては殲滅する前にこちらの陣略が切れてしまうので、よく考えて部隊を運用する必要がある。 R張飛の挑発もあと一発で落城という場面で使えるので、開幕から計略をロックしておくのがお奨め。 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 C陳蘭 群雄 1 攻城 人 3/4 香車戦法 2 自身の移動速度が上がるが、効果中は強制的に前進する。 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法 3 自身の武力が上がり隠密状態になる。 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計 4 範囲内の敵の武力が下がる。 C満籠 魏 1.5 槍 地 伏 4/8 連環の小計 5 範囲内の敵の移動速度を下げる。 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法 3 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がる。 C張繍 群雄 1 騎 地 伏 3/5 悪逆無道 3 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 DS馬岱 群雄 1.5 騎 地 伏 5/5 看破 2 【反計】敵の計略の発動を無効化する。 R禰衡 軍瑜 軍師 兵力増援 人 味方の兵力を回復する。 指鹿為馬 地 敵の知力を下げる。 総武力21/総知力44。 鍛練・激メタその6として有名だが対人間でも有用か。 相手があまりにも枚数が多いなら陳蘭を伏兵に変えてしまおう。
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/988.html
デッキ名 気合鍋デッキ 解説 UCお鍋の方の「癒しの陣」を主軸に据えたデッキ。 特技「気合」による回復を組み合わせることによって、その回復量を増強させ、撤退しにくいデッキを構成できる。 気合持ちは織田家にも多いが、汎用性を富ませるために他の勢力との混色がメインとなるだろう。 基本的に他の気合い持ちキーカードの基礎戦闘力をこのカードで底上げし、相手の応手に対し、 残った士気でさらに対抗策を上に重ねるという戦い方になる。 VerUPによる鉄砲のノックバック追加に対する威力低下から、鉄砲は撃たれ続けると一方的に撃破を取られるが、 威力的には耐えやすくなった為に、持続的に回復をする癒しの陣が相対的に鉄砲系デッキに対する メタカードとしての地位を上げた。 キーカード 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 「癒しの陣」は陣形内のすべての味方部隊が対象になり、その回復量は1cにつき約5%程度である。 本人は最低クラスと言って過言でないスペックで、陣形展開時に狙われるとあっさり落とされてしまう。 陣形を張った際には、屈強な気合持ちでしっかり守ってやる必要がある。 デッキのキーカードながら1コストという点は大きな利点で、デッキの編成にはかなり幅がある。 編成 回復力を増強する目的で気合持ちの武将を優先的に選ぶ事になるため、気合を持った武将、さらに兵力多めの槍足軽などが主力になる。 ただし、気合持ちは兵種が槍足軽に偏りがちなので、気合持ちのみで揃えようとすると機動力や瞬間的な攻撃力に欠けやすくなる。 一撃離脱の容易な騎馬隊、遠距離からの攻撃に適した鉄砲隊などであれば、気合なしでも十分採用できる。 また、気合持ち武将は統率が低めに設定されているものが多いため、計略や伏兵に対処できるような選び方も重要である。 槍足軽を多めに採用する傾向にあるため、デッキは槍を盾に馬で突撃する騎馬ワントップデッキが主流になる。 候補カード ここでは主に気合持ちの武将を列記する。 織田家 SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 織田060 織田家 SR前田慶次 3 槍 10/2 気 魅 大ふへん者 5 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 織田家 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 お鍋の方が所属する織田家。もし単色で組むならこの中のカードでコストを埋める。 注目はSS織田信長で、UCお鍋の方との組み合わせは「肉鍋」の通称で呼ばれる定番。元々凶悪な肉の回復力を、癒しの陣によってさらに高める。 SR前田利家やR森可成は武力・計略ともに優秀で、様々な形のデッキでメインとして組み込まれるだろう。特に森の計略による毒ダメージを緩和できるのは大きい。 織田015 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田044 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田048 R島左近 2 騎馬 7/7 - 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田家単色での主なアタッカー候補。武力はそこそこだが統率の高さが光る。 SR織田信忠は統率の低くなりがちな気合持ちをフォローできる統率上昇計略で、癒しの陣を使いにくい状況での裏の手としても大いに有効。 武田家 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田048 武田家 R馬場信春 2.5 弓 7/10 制 気 泰山の陣 5 【陣形】静止している味方の武力が徐々に上がるが、自身は移動できなくなる。 武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田家は騎馬隊が豊富なのが大きなメリットだが、コストのせいで少数精鋭になりがち。 SR馬場信春は気合持ちとしては統率が高く、また攻城持ちなため終盤の挽回にも期待できる。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 - 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田家の気合持ち以外での候補。 UC一条信龍・R甘利虎泰はともに使いやすいサブ計略。癒しの陣以外の裏の手を2コストに求めるなら。 UC三枝守友は気合どころか兵力が徐々に減少する計略だが、その減少を癒しの陣で緩和しつつ戦えれば士気以上の働きをするだろう。 上杉家 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉019 上杉家 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉027 上杉家 UC竹俣慶綱 1.5 足軽 5/5 気 無具の鉄拳 4 武力が上がり、統率力が下がる。 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉033 上杉家 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 おそらく混色で最もお世話になるであろう、気合天国の上杉家。 高武力での押し返しにカウンターできるSR鬼小島弥太郎、壊滅時のフォローに強いSR甘粕景持などが候補として有力である。 ラインを上げられるならば、UC中条藤資の突貫も狙いたい。一発のでかい端攻めが延々と続くのは恐怖の一言。 浅井朝倉家 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉家には気合持ち武将が少ないが、その性能は決して悪くない。 C河合吉統の計略は低士気の移動速度低下で、混色の気合鍋でも使いやすい。ただし味方も巻き込むので、自軍の騎馬隊が巻き込まれないように注意。 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉家の気合持ち以外での候補。 織田家には超絶強化騎馬がいないので、瞬間的な攻撃力が欲しいならUC磯野員昌が筆頭候補に挙がるだろう。 UC赤尾清綱は妨害対策になるが、自軍の計略も消してしまうので注意。 その他 今川002 今川家 R朝比奈泰朝 2 騎馬 6/5 気 精鋭突撃術 4 武力と突撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川003 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。(統率長時間) 今川025 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺012 本願寺 SR下間頼廉 2.5 鉄砲 8/9 気/狙 一向宗の采配 5 味方の武力が上がる。足軽であれば、さらに武力が上がる。 本願寺016 雑賀衆 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺017 本願寺 C超勝寺実照 2 足軽 8/1 気 超気合いの構え 3 武力が上がる。兵力ゲージの赤い部分が多いほど、さらに武力と兵力が上がる。 本願寺024 本願寺 SR本願寺顕如 2.5 足軽 8/10 城/気/魅 如来降臨 7 【陣形】本願寺の味方の兵力が徐々に回復し、敵の兵力を徐々に下げる。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条013 北条家 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾/気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 北条028 北条家 R北条綱高 2 槍 7/3 気/盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 毛利025 毛利家 R穂井田元清 2.5 槍 9/3 気 四つ矢の闘志 5 静止していると武力が徐々に上がり、槍が徐々に長くなる。 島津001 島津家 UC赤星統家 1.5 槍 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津013 島津家 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気/車 座禅の陣 5 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気/車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津020 島津家 UC島津忠隣 1.5 槍 5/4 気 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津021 島津家 R島津忠長 2 槍 7/4 気 魅 先手大将の槍 4 武力が上がり、槍が長くなる。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気 魅 車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 EX011 他家 EX山中鹿之助 2.5 槍 9/2 気 艱難辛苦 5 兵力が下がるたびに武力と統率力が上がる 織田・武田・上杉・浅井朝倉以外の気合持ち武将。現状ではコスト・枚数・兵種が揃いにくいという難点を抱えている。 本願寺はSR本願寺顕如が勢力限定の同様計略を持っており、今川には優秀な回復計略があったりと、わざわざUCお鍋の方と併せる価値が薄い。 気合持ち武将以外に有用なものがいれば、それとのセットで採用される余地はあるだろう。 候補家宝 デッキのキーカードはお鍋の方だが、所詮は武力1統率2の弓足軽なので、どう家宝で強化しても耐久力には期待できない。 家宝は高コストの槍足軽などに装備させて、その耐久力を高めるのが最も効率的だろう。 装備効果はさらにタフになる兵力upが有力で、武力ダメージを軽減する武力upなども選択肢に入る。 奥義効果は全体復活・全体回復・武力上昇系がオススメ。特にダメージ計略持ちが相手にいるときは復活で保険をかけておきたい。 デッキサンプル 9コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎1弓1 城1気3魅2制1 織田家単色で組んだ、槍馬編成の気合鍋。高コスト槍2部隊がともに爆発力の高い計略を持っており、お鍋が落とされた時のフォローにも強い。低めの統率は信忠の布武継承でカバー。武力も上がるので攻めや守備の一押しなどに使える汎用性の高さが光る。ただ信忠は気合持ちではないので、できるだけ乱戦で兵力を削らないよう一撃離脱を心がけよう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 戦国数奇001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 戦国数奇022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力25 総統率力12 槍2騎1弓1 気2魅1肉1 SS織田信長 SS秋山信友の超人タッグを入れた気合鍋。牛肉鍋とも呼称される。一見ネタだが肉の回復力と裏の手となる破裏拳魅鬼砂があるため意外と強力。しかし統率力はきわめて低く妨害・ダメ計には脆い。 サンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 総武力29 総統率力17 槍3騎1弓1 気4魅1 織田家・上杉家の混色気合鍋。アタッカーも気合持ちなので耐久力が高いが、統率は高くとも榊原の6という点が懸念材料。士気5の漆黒の暴威は癒しの陣と同時展開が可能で、長い効果時間と高い武力上昇値で並みの武力低下計略ならすり潰してしまう。 8コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 総武力26 総統率力11 槍2騎1弓1 気3魅1 2011/5/10に初めて頂上対決に載ったときの気合鍋。武力9の槍足軽2部隊が、延々と回復しながら戦場を制圧していく姿は凄まじいの一言。ただし統率は合計で11、最高でも甘粕の5と致命的に低い。 このデッキの基本運用 気合での回復を有効活用するためには、できるだけ各部隊を撤退させないように立ちまわることが必要となる。 たとえ気合持ちとはいえど、鉄砲の集中砲火や連続突撃などに晒されると割とあっけなく落ちてしまうので注意。 癒しの陣の大きなメリットは士気4で使えることにあり、その潤沢な兵力で敵に対処される前に押し潰してしまおう。 下手に時間を取ると大型計略で一網打尽にされる危険性もあるので、士気が溜まり次第陣を張っていきたい。 そしてそれまでに部隊ができるだけ多く残っているのが理想である。 士気さえあれば癒しの陣を撃つのが基本なので士気の余剰はできにくいため、他の部隊の計略で浪費しないように気をつけよう。 地味ながら自分にも効果があるので、低武力の槍消しに数秒使う程度なら可能だが間違っても殺さないように注意したい。 このデッキへの対抗策 キーカードのお鍋の方を潰せれば当然陣を崩せるが、護衛部隊の戦闘能力が高いものが多いのでそう簡単にはいかないだろう。 そして仮に倒せたとしても、相手が失うのは士気4とコスト1武将程度なので戦力的な致命打にはなりえない。 特にSR前田利家やSR甘粕景持などは計略も強力なので、士気を使ってお鍋の方を倒すのはカウンターのリスクがある。 気合持ちの弱点である弓足軽がいればそれを中心に戦えばいいが、それ以外ならばいっそ癒しの陣は無視してしまうのが得策。 低士気で遅行性の回復計略ゆえ局地戦が相手の土俵なので、強化(妨害)計略で回復力を上回る武力差で一気に押し潰したり、 ある程度兵力を消耗させたところで、ダメージ計略で一気に倒してしまうなど総力戦に持ち込もう。 無視してしまうならば主に又佐無双槍や攻めの三佐等への対処になってくるので、そちらは個別にデッキページを参照されたし。 ただし兵力を見誤って焼け残してしまった際は、逆に癒しの陣が効果的に働いてしまうので慎重に運用したい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 豊国鍋はここでいいの? - 名無しさん 2013-09-03 02 01 13 まず、検索手順がおかしい。『鍋が使いたい』から織田のデッキページに飛ぶより先に武将ページにとぶ。理由 癒しの陣デッキがあるかないかすら解らない以上、本来は武将ページに関連デッキページのリンクを理由する。 - 名無しさん 2013-04-11 16 59 31 ちなみに武将ページからのリンクでこのページは飛べる。 - 名無しさん 2013-04-11 17 02 07 そもそも気合鍋は癒しの陣デッキの一部に過ぎないが、構成と運用がある程度決まってるからデッキページがあるだけだろ。そして今更癒しの陣デッキなるものを作っていろんな形を一つのページにまとめるってのも不要だと思う - 名無しさん 2013-04-06 08 10 08 そうなんだよな。癒しの陣デッキで作ってもその中の気合鍋しか載せないんであれば気合鍋のままでいいと思うし、他の型は主流じゃないしな。誰か他の型で『自分で使って使えると判断した型』があればそれを追加して癒しの陣デッキってなら解るが、できれば上の方の領国で - 名無しさん 2013-04-06 10 22 07 そして気付くと無双槍とか大ふへんデッキになってるという - 名無しさん 2013-04-06 10 26 43 そう - 名無しさん 2013-04-06 10 30 54 総統率上げたり、裏の手仕込んだりするとお鍋入りの何かのデッキになりやすいから、尖らせてデッキ相性出すネタデッキだからなコレ - 名無しさん 2013-04-06 10 33 50 「癒しの陣デッキ」にして織田家に分類するのが適切だと思うけどどうかな? - 名無しさん 2013-04-05 00 11 08 以下は理由です。キーカードが1枚の他のページは計略名+デッキで統一されている。今後このページを免罪符に好き勝手な通称で作られたら困る。気合持ちが相性良いのは文章で書かれている。 - 名無しさん 2013-04-05 00 11 30 気合持ちが相性いいというか気合持ちじゃないと鍋主体のデッキにならない、というかなれない - 名無しさん 2013-04-05 13 10 51 必須だからといって、デッキ名でまで主張する必要ないよね。って話。例えば、戦神は高コスト必須で書いてるのに「高コスト戦神デッキ」なんて名前じゃない - 名無しさん 2013-04-06 05 57 33 華麗後方とか百万村上みたいな命名だと思うぞ - 名無しさん 2013-04-06 07 52 53 あと戦神ケニアとかな、そういうカテゴリのデッキ名だろ - 名無しさん 2013-04-06 08 03 41 癒しの陣に気合持ちは別に必須でもない。過去の頂上で伏盛り精鋭鍋がある。開幕から伏兵+精鋭or鍋で足並みを崩しグダらせて、最後は鍋+前線采配+家宝でフルコン。こういう新戦術が出た場合「特定戦術のみのデッキページ(気合鍋)」だと追加できない - 名無しさん 2013-04-06 05 58 09 当然伏兵が強かったverってこともあるけど、癒しの陣デッキと気合鍋デッキはそういう差異があるんでしょ。ここは気合鍋デッキなんだし、当然伏兵盛りの鍋は別でしょ - 名無しさん 2013-04-06 07 50 50 確か元は織田にあって、あとでこっちに移したような気がする。織田の他のデッキでパーツ候補だし、鍋デッキはこっちでいいんじゃね? - 名無しさん 2013-04-05 12 58 41 あと、あれだ。昔もおんなじような議論があって、確か気合、肉持ちがいて初めてデッキになるから気合鍋みたいになったはず。仮に癒しの陣デッキにしても織田のパーツよりも気合持ちが優先されるだろうし - 名無しさん 2013-04-05 13 09 29 織田にいて候補が別武家の方が多いとか、今だと何の問題もないんだよね。マリアとかまさに - 名無しさん 2013-04-06 05 58 38 マリアだとコストも士気もスペックも全然違うからな。慈愛とかもあるけど、回復陣だから同じって訳ではないでしょう - 名無しさん 2013-04-06 07 48 32 一番気合鍋と縁がないんじゃないかと思ってた毛利が安定して、一番特技で期待してた北条が陣被りとかの性で使い辛い - 名無しさん 2012-04-10 08 46 24 鍋、森父、馬佐久間、穂井田、ショタ毛利でやったら陣と采配併用できるんで守りに強かった。あと馬佐久間は使えるんだけど睨み駆けにチェンジしたほうが島津対策になりそうかな? - 名無しさん 2012-04-09 23 56 13 睨みがけと采配でどっちが凌ぎやすいかにもよるかな。やってみないとわからないけど、采配だけでも結構島津対策になると思うし、不屈も意外に便利ではある。あとは速度現状の例の陣形しだい - 名無しさん 2012-04-10 08 42 48 鍋、森父、忠勝、権兵衛、EX成政で何戦かやってみたけど、織田単でやるなら成政より信忠のほうがいいだろうな~と思った - 名無しさん 2012-04-07 12 38 55 今なら佐久間も十分選択肢に入ると思うぞ。 - 名無しさん 2012-04-08 20 55 03 鍋、利家、穂井田?、吉川で一回やったけど、時代が追いついてなかった。鍋、肉、利家、馬比奈は現バーでそこそこ使える - 名無しさん 2012-04-06 12 55 38 利家は入れたいな - 名無しさん 2012-02-05 23 24 02 コメントを参考に、上杉家混色サンプルなどを追記しました。 - 名無しさん 2012-02-05 02 55 39ところでサンプル2はあまりにもネタすぎると思うんだが・・・ - 名無しさん 2012-02-05 16 26 27同感、てか聞いたこともない。牛肉鍋なんて。まだSR秋山だったら - 名無しさん 2012-02-20 18 30 57でもそれだと混色の意味なし。 - 名無しさん 2012-02-20 18 31 51 鍋 肉 SR秋山に赤備え入れての馬2で友人がやってたが、割と安定するらしい。バージョンいつのだったか忘れたが。 - 名無しさん 2012-04-06 14 55 01 そんなに悪くなさそうに見えてしまう。ただ苦手なデッキには安定して負けそう(笑) - 名無しさん 2012-04-06 15 38 34 今は肉は回復よりも兵力減らしてクソ力したいしなあ - 名無しさん 2012-04-07 09 25 21 クソ力してから残兵譲渡のほうが怖いよね。中途半端な騎馬だと攻城ほんとに止まんない。 - 名無しさん 2012-04-07 14 42 07
https://w.atwiki.jp/zisyo84g/pages/27.html
作品紹介:独特な雰囲気で、圧倒的パワーのカードでの戦いが展開される。 パロディや他作品とのコラボレーションが多い。 登場人物紹介 リリカ・エイジェリング :(大)妖怪デッキ 二重人格者だったり妖怪だったりする凄腕デュエリスト。 さくら :龍脈デッキ 本編作者、イジラレ役。 許可リストに戻る。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/623.html
デッキアウト 山札がなくなり、引くべきときにカードが引けないこと。こうなると負け。 またはそれを狙った戦術のこと。意図的にカードを落として勝つ方法と、山札がなくなるまで耐久する方法の2つに分かれる。